Cuando la Atari ST era el futuro de la computación

El Atari 520ST fue la primera salva de 16 bits de Atari en las guerras de computadoras personales de la década de 1980. Un nuevo libro del editor en jefe de ExtremeTech, Jamie Lendino, muestra la tremenda influencia que tuvo el ST tanto en los juegos como en la producción musical.

El Atari ST, en gran parte olvidado hoy en día, era una computadora increíble. Hot on the tacels of Apple 1984 Macintosh, the ST, lanzado por la entonces nueva Atari Corporation bajo Jack Tramiel, fue el primer ordenador personal en ofrecer una interfaz gráfica de usuario a color de mapa de bits. Menos de un año después, el modelo 1040ST se convirtió en el primer ordenador en ofrecer 1 megabyte de memoria por menos de $1,000. El ST fue alimentado por una CPU Motorola 68000 de 8MHz de vanguardia y venía con un ratón, una unidad de disquete de 3,5 pulgadas y su elección de monitores monocromos de color o de alta resolución. Los modelos ST posteriores incluían un chip DSP adicional para audio digital, desplazamiento de hardware integrado, procesadores más rápidos y una variedad de unidades de disco duro.

Mi ordenador favorito de todos los tiempos sigue siendo el Atari 800, que debutó en 1979. Pero un lugar especial en mi corazón está reservado para el modelo de 16 bits de 1985, el que entregó tanto juegos sofisticados y arrancó mi afinidad de por vida para la grabación de música. Así que tuve que escribir un libro al respecto. Mi nuevo libro, Más rápido que la luz: El Atari ST y la revolución de 16 bits, traza la historia, los altibajos y los mínimos de este fantástico ordenador personal, desde el primer 520ST hasta el estelar, raro modelo Falcon 030 que llegó en 1992.

Hasta el día de hoy, repaso regularmente software de estación de trabajo de audio digital para nuestro sitio hermano PCMag.com además de ejecutar ExtremeTech, y puedo acreditar mi amor por la grabación de música a mi sistema Original Atari 520ST. Como ningún otro ordenador antes o después, venía con puertos MIDI incorporados que hacían que fuera fácil para la máquina hablar con sintetizadores, samplers y cajas de ritmos, y la interfaz gráfica de usuario del ST facilitó el trabajo con notación musical impresa. Los ST incluso arrancaron muy rápidamente, gracias a su contenido de todo el sistema operativo y GUI en chips ROM rápidos, en lugar de tener que ser cargado de un disk.h

Un año en la fabricación, Más rápido que la luz: El Atari ST y la revolución de 16 bits ahora está enviando en Amazon. Aquí hay un extracto de libro gratuito; Espero que lo disfrutes.

Más rápido que la luz: El Atari ST y la revolución de 16 bits
por Jamie Lendino
p. 85-91

Juegos de rol de ordenador (CRPGs)

Aparte de los juegos de twitch puros que se encuentran en la edad de oro de los arcades, mi Otro género favorito del juego siempre será CRPGs. Y como mencioné en mi primer libro sobre la línea de computadoras Atari de 8 bits, estaba triste de ciertos títulos clave como la serie Wizardry nunca llegó a la plataforma. Otros, como Ultima IV: Quest of the Avatar de Origin Systems, aparecieron un poco tarde y les faltaban elementos clave gracias a las limitaciones de memoria (en este caso, la música del juego). El ST le dio a los fans del CRPG como yo Mucho más para hundir sus dientes en.

Phantasie (SSI, 1986)

SSI hizo su nombre al llevar el clásico wargaming de mesa a la pantalla del ordenador. Pero posiblemente más efectivos fueron sus intentos de simular juegos de rol similares a Dungeons & Dragons. El primer juego de SSI que discutiremos para el ST fue uno de sus mejores CRPGs. Estableció el tono tanto para lo que debemos esperar de las plataformas SSI y de 16 bits en el futuro.

Phantasie terminó siendo la primera de tres entregas. El programador Winston Douglas Wood desarrolló el juego en un Apple II; SSI luego lo portó a un número de otras plataformas, incluyendo como una versión gráficamente mejorada y más colorida para el ST. Todavía me encanta escuchar el tema con sus trinos en la melodía. En Phantasie, comenzaste el juego en la isla medieval de Gelnor con un grupo de seis aventureros, seleccionados entre 15 carreras y seis clases de personajes. Tenías que encontrar los Nueve Anillos y usarlos para destruir al Señor Oscuro Nikademus y sus Caballeros Negros. El juego contó con un sistema de habilidades pasivas que Wood dijo que derivaba de RuneQuest y D&D.(i)

Las ciudades en el juego le permiten formar fiestas, guardar juegos, comprar y vender equipos, y almacenar su dinero en un banco. La tierra abarcaba el desierto, las regiones montañosas y, por supuesto, las mazmorras, pobladas con todo tipo de tesoros y 80 tipos de monstruos diferentes. En combate, el juego mostró dibujos detallados de cada jugador y monstruo. Pusiste en cola tus comandos y los ejecutaste todos a la vez, y luego el sistema de combate jugó ese giro de la batalla para que pudieras ver lo que pasó antes de hacer tu siguiente conjunto de movimientos. Ver a los enemigos ser destruidos uno por uno fue bastante satisfactorio.

Una de las mejores características de Phantasie fue que se cartografió a sí mismo. La “niebla de la guerra” fue despejada mientras exploraba y luego se mantuvo persistente. Eso significaba que no necesitabas un lápiz y papel gráfico para mapearlo a mano. El juego incluso salvó el estado de una mazmorra después de que lo dejaste, lo cual era inusual. Y cuando llegaste de vuelta a una ciudad, elegiste cuántas acciones de puntos de experiencia habías ganado para asignar a cada personaje, otra diferencia innovadora de otros CRPGs.

Phantasie salió por primera vez para varios sistemas de 8 bits en 1985. El puerto ST que llegó un año más tarde era considerablemente más nítido y colorido, y apoyaba la interfaz gráfica de usuario basada en ratón del ST. En una revisión de abril de 1987 de Phantasie en Dragón #120, Hartley y Patrick Lesser escribieron el puerto ST “incorpora gráficos y sonido mucho más sofisticados, y casi se ha convertido en un nuevo juego debido al entorno del ST. Windows ahora logra una gran cantidad de comandos de teclado, como combate, lanzamiento de hechizos, y niveles de ganar … En la versión ST, simplemente haz clic en las puertas del gremio con el ratón, y un menú desplegable en la parte superior de la pantalla muestra tus opciones”.

Figura 4.3: Uno de los mejores CRPGs originales de su época, Phantasie de SSI entregó un mundo masivo para explorar y un montón de desafíos para su grupo de seis aventureros.

No había música en el juego, pero esa fue una de las pocas fallas del juego. Hasta el día de hoy escucho el sonido de alerta de “bleep” del juego en mi cabeza. Phantasie entregó horas de bondad RPG en profundidad, y fue el comienzo de una excelente trilogía también. Recuerda que pasaría al menos un año antes de que apareciera The Bard’s Tale y una conversión ultima IV, y mucho menos Ultima V y VI. Durante un tiempo, Phantasie fue el CRPG más duro disponible para el ST.

La segunda entrega, Phantasie II, llegó poco después. Tenía una nueva pantalla de la ciudad y, por supuesto, todos los nuevos mapas para explorar y monstruos para luchar, incluyendo nuevas características del terreno como lava fundida, niebla y Vacíos Oscuros. De lo contrario, el juego se aferró a la mecánica original, que, como señala el blog Mundial 1-1 hoy en día, era común con Ultima, Wizardry y otras series populares de RPG.(ii) Esta vez, Nikademus ha creado un orbe que usó para maldecir a la gente de la isla de Ferronrah. Tu objetivo era encontrar y destruir el orbe. Había una nueva habilidad llamada Toss Rock, que cualquiera de los seis personajes podía realizar en combate en cualquier momento. Podrías importar tu grupo desde el primer juego para jugar el segundo, aunque perdiste la mayor parte de su oro acumulado y su experiencia en el proceso. Juntos, los dos juegos bien podrían sumar más de 100 horas de juego.

pillo (Epyx, 1986)

El rastreador de mazmorras Rogue fue escrito originalmente para mainframes alimentados por UNIX en 1980 como una especie de iteración gráfica de aventuras de texto anteriores (aunque “gráficos” en este caso significaban simples caracteres de texto ASCII). Pero Rogue se hizo por su cuenta en el Atari ST gracias a un colorido puerto de Epyx. Tu objetivo era recuperar el Amuleto de Yendor del Señor de las Mazmorras. Después de introducir tu nombre en la pantalla del título de la marca con la serpiente roja, comenzaste cada juego con una maza, un traje de armadura, un arco y algunas flechas. En el camino, te encontraste con hobgoblins, murciélagos, cerrios alados y una serie de otros monstruos, 26 en total. Atraviesa cada nivel del laberinto subterráneo y encontrarás ollas de oro, trajes de armadura, nuevas armas, comida, varitas y pergaminos que te permiten lanzar hechizos mágicos, algunos de ellos potencialmente malditos.

A medida que luchaste contra monstruos, ganaste puntos y niveles de experiencia. Si perdiste todos tus puntos de éxito, fuiste recibido con una pantalla de muerte, con una lápida tridimensional y una inscripción personalizada que contiene tu nombre. Si empezaste otro juego, tenías que empezar en la parte superior de la mazmorra una vez más, y el diseño se aleatorizaba cada vez, por lo que nunca jugaste el mismo juego dos veces.

Figura 4.4: La inmersión en mazmorras Rogue se benefició considerablemente en el ST con una enorme actualización gráfica, incluyendo una vista ampliada y el uso liberal del color.

La vista principal constaba de tres ventanas. El más grande mostraba la mazmorra, mientras que el lado derecho mostraba tu inventario actual. Podías controlar a tu personaje con el ratón, pero era torpe; Siempre me pareció mucho más fácil simplemente usar las teclas del cursor del teclado, o el teclado numérico del ST para moverse en ocho direcciones en lugar de cuatro. Atacó moviendo “a” un monstruo, y recogió objetos simplemente moviéndose sobre ellos. La parte inferior de la pantalla proporcionaba una actualización de texto rodante de la acción en el juego, como “Has derrotado al orco”, o “El certral ha anotado un excelente golpe en ti.” Mientras jugabas, tenías que vigilar los gráficos de barras, que te mostraban cuántos puntos de impacto te quedaba, tu nivel de fuerza actual y cuán fuerte era tu armadura. Después del combate, era importante descansar para restaurar los puntos de golpe.

El puerto Atari ST del CRPG seminal contenía una hermosa vista ampliada, que presentaba gráficos coloridos e iconos de personajes y monstruos atractivos. También se podía jugar el juego alejado —todavía era más atractivo de esta manera que los personajes ASCII de la vieja escuela— o cambiar la apuestalas dos vistas durante el juego pulsando la tecla Intro. Otras teclas le permiten equipar o quitar armas o armaduras; en algún momento su paquete se llenaría, por lo que tendría que dejar ir algunos artículos si desea recoger otros nuevos.

Cada interacción con monstruos también fue aleatoria hasta cierto punto, al igual que en Dungeons & Dragons, y ponderada de alguna manera en función del poder del monstruo que estabas atacando y la fuerza y armadura actual de tu personaje. A veces los pasajes secretos te permiten llegar a las habitaciones normalmente no visibles. La falta de una función de juego de salvamento múltiple hizo que fuera extremadamente difícil llegar a lo más profundo de los 26 niveles con el fin de reclamar el Amuleto de Yendor. Podrías salvar tu progreso e ir a cenar, pero una vez que estabas muerto, estabas muerto y el salvamento se habría ido.

Si tuviera que elegir sólo un juego de Atari ST para jugar hoy, a pesar de su falta de profundidad general (sin juego de palabras), sería Rogue. Es difícil exagerar la importancia de este juego, ya que dio origen a todo un género de RPG por turnos y “acción” en solitario como Diablo y Torchlight, por no hablar de la proliferación de “roguelikes” que salpican el panorama de los juegos hoy en día a través de consolas, Steam y teléfonos. Me gusta pensar que una buena parte de esa influencia vino específicamente del puerto Atari ST de Rogue.

Trilogía del Templo de Apshai (Epyx, 1986)

Una interpretación refrescantemente diferente del CRPG común, el Templo de Apshai original apareció en 1979 y generó muchas variantes, a veces colectivamente conocidas como Dunjonquest. Temple of Apshai Trilogy fue notable por sus elementos gráficos mejorados, interfaz impulsada por ratón y memorable banda sonora del título en el ST. Este paquete incluía versiones actualizadas del juego original y sus dos complementos directos, Upper Reaches of Apshai y Curse of Ra.

En este juego controlaste a un solo aventurero que exploró una mazmorra, luchó contra monstruos y recogió tesoros y objetos mágicos. La interfaz GEM, aunque apreciada, todavía se sentía un poco como un prototipo aquí, a veces mover a su personaje en una habitación tomó varios intentos, y todavía necesitaba el teclado si tenía alguna esperanza de vencer a los monstruos rápidamente.

Temple of Apshai se destacó originalmente por ser uno de los primeros CRPGs con gráficos. También puede ser el primer juego que incluyó descripciones de habitaciones de párrafo, como señaló el columnista Scorpia en una amplia encuesta de todos los CPRG publicados a mediados de 1991.(iii) Las descripciones se imprimieron en el manual, y las emparejaste por número con la habitación en la que estabas actualmente. Estos le dieron al juego una sensación similar a jugar Dungeons & Dragons alrededor de una mesa con un verdadero maestro de mazmorras. Sin embargo, el ST contenía suficiente poder para contener y mostrar estas descripciones como parte del juego.

Mi juego favorito Apshai hasta el día de hoy sigue siendo Puerta de entrada a Apshai en el Atari 8 bits. Pero Temple of Apshai Trilogy me ocupó durante muchas horas en el ST, y aprecié la actualización gráfica. Los revisores eran algo menos amables. Gregg Pearlman observó varias deficiencias relacionadas con la interfaz en la edición de mayo de 1987 de Antic y dijo que aunque muchos de los elementos del juego eran interesantes e imaginativos, “Apshai probablemente debería haber sido un poco más para el ST, sin embargo, en lugar de simplemente mirar de esa manera.”

Realidad Alternativa: La Ciudad (Datasoft, 1986)

A continuación, hablemos de un puerto de un título de 8 bits existente que sirve como una buena ventana a lo que el ST trajo y no trajo a la mesa. La serie Alternate Reality de Philip Price, tristemente inacabada después de sólo dos de las siete entregas planeadas, rápidamente se dirigió desde la línea Atari de 8 bits hasta el ST. Price no programó el puerto ST; esa tarea fue manejada por Rick Mirsky y Jim Ratcliff, con Steve Hofmann haciendo los gráficos.

Como antes, fuiste secuestrado de una vida tranquila por una nave espacial alienígena y transportado a una habitación con una salida. Primero creaste un personaje caminando a través de un portal colorido, que congelaría aleatoriamente a un grupo de contadores giratorios para anotar tus diversos atributos (Fuerza, Dexteridad, etc.). Surgió al otro lado del portal en la Ciudad de Xebec, Demise. Una vez en la ciudad propiamente dicha, tu objetivo era construir tu personaje explorando los diversos pasadizos, luchando contra enemigos, comprando equipo, comiendo en tabernas y reuniendo pistas para tratar de averiguar cómo regresar a la Tierra.

El puerto ST viene con una tarjeta de referencia rápida que explicaba la necesidad de un disco de caracteres en blanco, que tenía que crear antes de empezar, así como las siguientes instrucciones que encapsulaban la vida temprana en la plataforma ST:

  1. Si tiene una máquina con GEM basado en ROM (el sistema operativo siempre está en el ordenador), simplemente inserte el lado 1 de la ciudad en la unidad A y encienda el ordenador. El juego se carga automáticamente.
  2. Si el equipo tiene GEM basado en RAM (utiliza un disco del sistema para arrancar la máquina), inserte el disco GEM en la unidad A y encienda el equipo. Una vez cargado gem, extraiga el disco e inserte el lado 1 de La ciudad en la unidad A. Haga doble clic en el icono de la unidad A y, a continuación, abra la carpeta Automático. Haga doble clic en el archivo AR y el juego se carga.

El juego en sí contenía numerosas innovaciones, como el cambio del tiempo, los ciclos nocturnos y diurnos, los atributos de los personajes ocultos que afectaron a tu bienestar de varias maneras, un sistema de alineación completo que respondió a tus acciones en el juego, un combate sofisticado sistema con la capacidad de encantar o engañar a sus enemigos, e incluso una economía en el juego donde se puede ganar dinero en varios trabajos e invertirlo en bancos.

La versión ST añadió soporte para unirse a gremios de varias disciplinas, lo que trajo otra dimensión agradable al desarrollo de personajes. Los fans dedicados pueden haber notado cambios significativos en la disposición de la música memorable de Gary Gilbertson. Adquirió más de una calidad de staccato rítmico en el ST, probablemente como compensación por la configuración de tres voces del chip Yamaha en lugar de la polifonía de cuatro voces de POKEY en la plataforma de 8 bits.

Se planearon seis juegos más en la serie. La ciudad estaba destinada a ser una especie de base para los otros juegos una vez que hayas construido tu personaje. Sólo otro juego (The Dungeon) fue lanzado, en sí mismo sólo una división de lo que se suponía que era parte de The City en primer lugar, así que desafortunadamente no había mucho que hacer más allá de explorar y construir tu personaje. Además, el juego era increíblemente difícil, con cobre, tiendas y puntos de experiencia difíciles de encontrar. Y cada vez que morías, te habías ido para siempre y tenías que empezar desde el principio a menos que hubieras hecho una copia extra de tu disco de personaje. Incluso la canción que tocó a tu muerte era digna de distinción, con letras en pantalla y una bola que rebota al igual que la secuencia del título: “Ahora que te has ido… algunos se afligen en, en, y en…” Fue una marcha imperial clave menor que sonaba como cuando Mozart se burlaba de Salieri en la película Amadeus. (¿Qué? Esperabas que hiciera Actual referencias de la cultura pop?)

El tiempo tampoco ha sido amable con los impresionantes logros técnicos de Alternate Reality. La vista del mundo del juego a través de la interfaz era pequeña y la animación 3D algo lento. Y como con la mayoría de los juegos de esta época, necesitabas mapearlo en papel (aunque Datasoft cuidadosamente te proporcionó papel gráfico y una ventaja en el manual). En última instancia, Alternate Reality demostró ser demasiado ambicioso para su tiempo, pero sensificara el terreno para cRPGs modernos, de mundo abierto y persistentes, como los de la serie The Elder Scrolls y World of Warcraft. (Nota: Este es un truco difícil de emular, ya que parece particularmente sensible a la versión TOS y necesita una configuración de hardware temprana. Para que funcione en Hatari, utilice TOS 1.00, desmarque Acceso rápido de disquete, marque Emulación MMU y desmarque la casilla Patch Timer-D.)

Ultima II: Exodus (Sistemas de origen, 1986)

El creador de Ultima Richard Garriott fundó Origin Systems en Houston en 1983 junto con su hermano, su padre y Chuck Bueche (Chuckles, de la fama de Ultima). El grupo se había hartado de tratar de cobrar los pagos de otras compañías que habían publicado los juegos de Garriott. Origin lanzó numerosos juegos clave en el ST a lo largo de la vida de la plataforma. Uno de mis juegos de rol favoritos en la plataforma Atari de 8 bits fue Ultima III: Exodus. Su llegada al ST, refrescada con una nueva interfaz gráfica de usuario, me dio motivos para jugar y resolverlo de nuevo.

Como antes, el juego fue el primero de la serie que te permite jugar a un grupo de personajes (en este caso, cuatro) en un esfuerzo por salvar a Sosaria del malvado éxodo. Tenías que construir tus aventureros luchando contra monstruos, obteniendo tesoros y ganando puntos y niveles de experiencia. El objetivo era descubrir los secretos de las misteriosas puertas lunares y encontrar las cuatro marcas que te permiten entrar en la guarida de Exodus.

Los gráficos fueron mucho mejores en el ST, no necesariamente más nítido, pero con 16 colores en lugar de cuatro, y sin necesidad de artefactos para mostrarlos. Esto significaba que podías ver fácilmente diferencias reales en la apariencia y los atuendos de cada personaje, y no tenías que confiar en, digamos, un personaje sosteniendo una cruz y el otro sosteniendo un bastón para decirle al clérigo del mago. El juego también corrió un poco más rápido, lo que hizo más fácil moverse a través de Sosaria y explorar las ciudades. Otra diferencia clave entre las versiones Atari de 8 bits y ST, y no necesariamente para mejor, fue la música. Todas las pistas en el juego eran las mismas, pero en el ST, se lanzaron una octava más alto. Nunca me di cuenta de por qué este era el caso y siempre había encontrado molesto. (Sus gustos pueden variar.)

Una revisión de mayo de 1987 en Antic se quejó de que todavía había un montón de acceso al disco, que era un problema entonces, pero no tanto ahora si usted está jugando fuera una tarjeta SD o en un emulador. También tenía la interfaz de combinación de edición estándar de ratón y teclado; el control del ratón ayudó, pero todavía necesitaba el teclado para muchas tareas y los dos juntos no necesariamente hizo que el juego sea más fácil de controlar. Sin embargo, el juego fue agradable y es posiblemente la mejor iteración de período correcto para jugar ahora (a pesar de los parches de actualización de MS-DOS posteriores y el remake de 1995 640 por 480 píxeles de LairWare en el Mac).

Notas:

(i) https://rpgcodex.net/content.php?id=8786

(ii) https://extralives.wordpress.com/2013/05/27/from-the-pages-of-the-past-games-of-yesteryear-phantasie-ii/

(iii) Scorpia, “Computer Role-Playing Game Survey”, Computer Gaming World, Octubre de 1991, 109.

Jamie Lendino es el editor en jefe de ExtremeTech. También es el autor de Breakout: Cómo los ordenadores Atari de 8 bits definieron una generación Y Aventura: El Atari 2600 en el Dawn of Console Gaming.

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